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「产品架构甚至到 UI 是皮、 从游戏人群拓展到泛人群的运营方是肉、基于 BOT 的开放平台生态是骨,缺一不可」
你会发现中国的绝大部分抄 Discord 的公司,基本都在这「皮」、「肉」这两层抄。皮就是产品结构,也算它的展现方式。包括它左边移动端的几个 icon 的排列。你会发现中国所有的抄 Discord 的产品,它的展现方式,包括它左边移动端的几个 icon 的排列,给人的第一反应,就是「这个在抄 Discord」。肉是它以游戏人群作为切入点的这种运营方式,到今天以泛场景的切入方式。 骨这一层,它除了做自己产品之外,还有一个 Bot 插件的生态。这个生态链是很丰富的,这种丰富让 Discord 这个平台有了更多支撑,更多用户、场景拓展的可能性。这种开放平台的方式才会让整个生态变得更健康。它很像小程序,可以类比于,在微信生态里,很多的非 IM 功能可以通过 Bot 和插件的方式来弥补。 开放平台是没那么容易抄的,自己的产品、运营、后端的努力之外,还要维护整个开发者生态,让开发者生态变成一个正向循环。虽然从功能层面来说,出这个功能并不难,但是能够建立起这样的生态是很难的。在国内,开发者生态做起来真的太难了,手机厂商自己都没做好。你指望一个类 IM 软件,又是一个偏娱乐的项目,做出这件事情,我觉得太难了。 04Discord 接住的需求,在国内被许多产品分散了疫情期间红利的爆发,把这个公司从一个游戏垂类的公司,变成了一个泛人群的公司。在这个平台跟产品上可以承载的场景变多了。 但凡有新的东西出现,需要交流和沟通,甚至包括所谓的社群组织,它天然就能接上。它的架构设计,基于服务器-频道-聊天室的结构,其实是一个挺完美匹配这件事情的结构。 反过来讲,在今天这个时间点来看,我们所有的企业 APP、飞书、钉钉,甚至 PC 版微信,也是三层的结构。第一层是侧边栏,第二层是你聊天的联系人,第三层是聊天室。这是今天我们看到的类 IM 软件都在用的结构。 在国内,可能微信和 QQ 把这个东西接住了。如果中国没有禁止 web3 的话,web3 的社区组织大概率应该在微信上。 MidJounery 在美国是在 Discord 上测试的,国内测试版也是用 QQ 频道来做。它的产品形态很像,符合的人群、场景的承载。那就不需要做一个那么高配纯 Discord 仿造版本去满足类似的场景的需求。 在国内,可以拉 QQ 群,也可以拉微信群。可能还有一些更多的这种私域的管理工具。从结果来看,大部分社区类的用户需求和场景在 QQ 群和微信群就实现了,它是兼容了用户范围、使用习惯、场景深浅。 可能今天已经 70 分的需求已经满足了,你要要做一个 90 分的东西,当为了做这个 90 分的产品所付出的成本跟难度要远远高于做别的东西,那你为什么要做呢?05互联网的叙事失效了Discord 做出来之后,2017、2018 年的时候国内就有 Copy 它的,这两年变更多了。原来是一些游戏公司、或者游戏相关的公司,做现在什么公司都有了。 (它们都没有成功)商业模式是一个特别简单的理由。Discord 做这么多年、这么大一个规模,今天依然还在亏钱。在中国最近几年的互联网环境下,大家不会对一个类似的「试吃品」有那么强的耐心。投资人、创业公司、大公司可能都一样。 在之前成功的 C 端产品经验,比如陌陌,移动互联网刚刚爆发的时候,2010、2011 年出现,2014 年就上市了。它整个发展过程,匹配着整个移动互联网爆发的过程,匹配着大浪一起来的。当年大家是允许一家平台型公司,用户规模很大,但是不盈利的。 当年 360、搜狗、腾讯都做过。腾讯做过不止一次。做到一定阶段,公司会问,你做这个东西的意义是什么?单纯的用户量,在今天这个时间点和环境下,已经没有那么重要了。大家看社交软件的视角和评判它的逻辑已经变了,在四五年前可能就都变了。今天的中国互联网已经不太允许一家公司,持续烧钱烧到很大量的规模再去想商业模式了,烧钱-细分领域垄断-上市,这样的叙事结构已经没有了。 Discord 2015 年才上线,真正爆发是 2019 年到 2020 年。而在这几年,中国原来的互联网叙事结构已经失效了,整个互联网的崛起基本是靠美元 VC 支持的,美元 VC 这几年发展也受到诸多挑战,典型的比如中美关系;再匹配反垄断、降本增效等因素,肉眼可见的难。 06中国有能力的厂商,对游戏周边生意的欲求非常强中国的游戏行业跟美国确实也不一样。我们把 Discord 和相关的公司,都算在游戏周边的生态里。 首先,中国游戏行业商业化能力、赚钱的能力、对用户人性的挖掘和理解更深,造成的结果是中国游戏周边行业百花齐放,衍生了很多别的玩法。有一些玩法跟商业化转化走得比较近,一个初创公司去选择的时候,没有必要一定去选一个看上去不太挣钱的路。 Discord 创始人说,他在自己做 discord 的时候,发现人们游戏之前、之后、之中的市场或需求没有被满足。在中国,这三个场景可能被无数个细碎的小产品满足。没有一个大一统的产品能够满足这件事情,但是反过来讲,为什么一定需要大一统产品。 回看过去这几年中国游戏行业发展,以手游为代表的崛起,有一个很大的趋势,厂商们对游戏本身的质量和内容的要求越来越高,这种高要求其实已经溢出到了游戏之外。头部厂商不单纯只对游戏本身设计的要求变高,同时对游戏周边的生态的要求变高。除了做游戏本身之外,还要让游戏周边的事情也变得更可控,对厂商自己更有利。 所有有能力的厂商,对于游戏周边生意的渴求和欲望都是非常强的,尤其是强调内容品质的游戏厂商。比如游戏基于游戏衍生的二创内容、游戏玩家之间的沟通、社区场景。他会发现,这些事情对游戏本身的促进非常强。市面上没有大一统的产品把这个事情吃透,那为什么我自己不做? 国外手游行业的发展,比国内尤其手游商业化的发展差一些。按照设备,游戏可以分为主机游戏,PC 游戏,手机游戏;但更合理的分类方式是偏内容的游戏,和偏氪金向的游戏。偏内容的游戏也可能氪金,但更多是为了体验内容,像看电影一样,更强调艺术性的表达、内容的深度;氪金游戏更强调数值,比如谁充了多少钱排第一。做商品类游戏,所有事情本身来讲是为了赚钱,为了有更多的收入。简单比喻,一个是艺术品,一个是商品。 Discord 起初更看重的是较多玩艺术品类游戏的人群,中国的大部分游戏用户是偏氪金游戏背景。虽然今天这两件事情的边界在变得模糊,但它一定是有倾向的。 07Discord 留下的启发第一,如果想做偏社群、社区类的创业或者项目,Discord 给了一个很好的皮,这是一个最基础的逻辑。在你不知道该用什么样的创新方式把这个产品做出来的时候,模仿本身是一种效率更高的方式。 第二,中国有更多更好的变现场景和方式,比如比如直播、语聊房、知识付费等。你可以做一些结合,没必要守着 Discord 那套运营方式和成长路径。Discord 主要靠卖 VIP 和订阅,而中国用户对软件 VIP 的付费习惯是非常差的。 经历了几年的学习碰撞之后,这两点是越来越多人意识到的东西。不会强行抄个一模一样的产品,取长补短,借鉴它的产品结构、设计也好,去匹配中国的运营的思路、商业化拓展思路、收入获取方式也好,去找中间态的可能性。 文末互动:你如何看待Discord? 评论区留言告诉我们你的看法哦~ 别忘了点关注,不迷路啊。